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S.P.E.C.I.A.L.
Lo S.P.E.C.I.A.L. è il sistema utilizzato per la creazione del personaggio S.P.E.C.I.A.L. è l'acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck: le sette caratteristiche fondamentali del personaggio che ne influenzano le abilità. Ognuna di queste statistiche ha un proprio punteggio compreso tra 1 e 10, che possono variare in base alle circostanze(per esempio ubriacarsi farà calare l’Intelligenza, l’essere menomati ad una gamba influirà sull’Agilità, eccetera…). Di seguito sono elencate tutte, con relativa traduzione in italiano e spiegazione Forza (Strength) La Forza è la misura della tua potenza fisica. Influisce sul peso che puoi trasportare e determina l’efficacia degli attacchi in mischia
Percezione (Perception) Un alto valore di Percezione aumenta le Abilità Esplosivi, Scasso e Armi a Energia e determina quando sulla bussola vengono visualizzati i punti rossi, che indicano le minacce
Stamina (Endurance) La Stamina è l’unità di misura della forma fisica. Con una Stamina elevata si ottengono bonus Salute, Resistenza e alle abilità Armi Pesanti e Disarmato
Carisma (Charisma) Un Carisma elevato aumenta la predisposizione delle persone verso di te e ti garantisce bonus per le abilità Baratto ed Eloquenza
Intelligenza (Inteligence) L’Intelligenza influisce sulle Abilità Scienza, Riparazione e Medicina. Più elevato è il livello di Intelligenza, maggiori saranno i Punti Abilità che potrai assegnare avanzando di livello
Agilità (Agility) L’Agilità influisce sulle Abilità Armi Leggere e Furtivo e sul numero dei Punti Azione per S.P.A.V. disponibili
Fortune (Luck) Aumentando la tua Fortuna aumenti leggermente tutti i valori delle altre abilità. Inoltre se hai una Fortuna elevata, aumenti anche la possibilità di mettere a segno colpi letali con tutte le armi
Le Abilità in Fallout 3 si dividono in due categorie: Abilità e Abilità Extra. Come suggerisce il nome, le Abilità Extra si ottengono col tempo, passando di livello. Di seguito una lista che le descrive tutte:
Abilità
Baratto L’Abilità Baratto influisce sui prezzi di vendite e sull’acquisto degli elementi. In linea generale, maggiore è l’Abilità Baratto, minori saranno i prezzi di acquisto degli elementi:
Armi Pesanti L’Abilità Armi Pesanti determina il grado di destrezza in combattimento con armi oversize quali: FatMan, lanciamissili vari, mitragliatori a canne rotanti e laser Gatling Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Stamina
Armi a Energia L’Abilita Armi a Energia determina il tuo grado di destrezza con armi quali: pistole laser, fucili laser, fucili al plasma e pistole al plasma Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione
Esplosivi L’Abilità Esplosivi determina la potenza degli ordigni esplosivi, il grado di facilità nel disinnescare gli ordigni esplosivi nemici(come la Bomba Nucleare di Megaton) e l’efficacia di ciascuna granata lanciata Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione
Scasso L’Abilità Scasso serve per aprire porte e contenitori bloccati Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione
Medicina L’Abilità Medicina determina il numero di Punti Ferita che recuperi usando gli Stimpak e l’efficacia del Rad-X e del Rad-Away Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza
Armi da Mischia L’Abilità Armi da Mischia determina la bravura con le armi da mischia, dai semplici tubi di piomo ai super martelli high-tech Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Forza
Riparazione L’Abilità Riparazione consente la manutenzione di qualsiasi arma o attrezzo. Inoltre, maggiore sarà l’abilità Riparazione, migliori saranno le condizioni di partenza di qualsiasi arma personalizzata Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza
Scienza L’Abilita Scienza rappresenta la conoscenza scientifica cumulativa ed è utilizzata principalmente per accedere a terminali informatici riservati(In poche parole, più è alta l’abilità Scienza, più facile sarà craccare i computer, ma non solo) Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza
Armi Leggere Armi Leggere determina la tua efficacia con tutte le armi a proiettile convenzionali, quali: pistole da 10mm, fucili ad aria compressa, fucili d’assalto e fucili da combattimento
Furtivo Con l’aumento dell’Abilità Furtivo, sarà più semplice non essere localizzati, rubare un elemento o saccheggiare le tasche di qualcuno. Attaccare senza essere localizzati aumenta l’occasione di colpi letali Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Agilità
Eloquenza L’Abilità Eloquenza aumenta il grado di influenza sugli altri mediante il dialogo e consente l’accesso ad una maggiore quantità di informazioni Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Carisma
Disarmato L’Abilità Disarmato serve per combattere senza armi o con le poche armi concepite per il combattimento corpo a corpo, come il tirapugni d’ottone e il pugno potenziato Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Stamina
Abilità Extra
Le Abilità Extra sono abilità che si acquisiscono salendo di livello o compiendo delle quest(Per esempio se aiuterete **** a scrivere il suo libro, nella quest delle radiazioni, se arriverete a 600, dopo che vi avrà curato otterrete l’abilità *****). Di seguito la lista per livello:
Livello 2
PG Donna: Vedova Nera / PG Uomo: Donnaiolo Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno In combattimento, provochi +10% su avversari di sesso maschile (Vedova Nera) o femminile (Donnaiolo). Al di fuori dei combattimenti, talvolta avrai accesso a opzioni di dialogo uniche, trattando con il sesso opposto.
PG Donna: Figlia di Papà / PG Uomo: Figlio di Papà Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Intelligenza 4 Come il caro vecchio papà, hai dedicato il tuo tempo ad attività intellettuali. Per questo motivo, ottieni 5 punti in più nelle Abilità Scienze e Medicina.
Fanatico di Pistole Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Agilità 4, Intelligenza 4 Hai una vera ossessione per l’uso e la manutenzione di una vasta gamma di armi da fuoco convenzionali. Per ogni grado dell’abilitò extra Fanatico di Pistole guadagnato, ricevi un bonus di 5 punti per le Abilità Armi Leggere e Riparazione
Addestramento Instensivo Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Nessuno Con l’abilità extra Addestramento Intensivo, potrai aumentare di un punto uno qualsiasi a tua scelta dei tuoi attributi S.P.E.C.I.A.L.
Little League Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Forza 4 Gli MVP della Little League del Vault ti hanno addestrato nel colpo e nel lancio per anni. Per ogni grado acquistato, riceverai 5 punti per l’Abilità Armi da Mischia e 5 punti per l’Abilità Esplosivi
Allievo Sveglio Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Intelligenza 4 Con l’Abilità extra Allievo Sveglio, riceverai il 10% in più di Punti Esperienza complessi vili, ogni qual volte ne acquisti
Ladro Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Agilià 4, Percezione 4 Per ogni grado di Abilità extra Ladro guadagnato, riceverai un bonus immediato di 5 punti nelle Abilita Furtivo e Scasso
Livello 4
Bambino Dentro Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Carisma 4 L’Abilità extra Bambino dentro aumenta molto le tue interazioni con i bambini, di solito nella forma di scelte di dialogo unico
Comprensione Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Intelligenza 4 Con l’Abilità extra Comprensione, acquisti un punto abilità in più alla lettura di un libro delle Abilità
Esperto Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Intelligenza 4 Con l’Abilità extra Esperto guadagni tre punti Abilità extra ogni volta che passi di livello
Entomologo Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Intelligenza 4, Scienza 40% Con l’Abilità extra Entomologo, provocherai il 50% in più di danni durante un attacco a un insetto mutante come uno scartafaccio radioattivo, una formica gigante o uno scorpione radioattivo
Pugno di Ferro Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Forza 4 Per ogni grado di Abilità extra pugno di ferro acquistato, riceverai un bonus di 5 punti per danno Disarmato
Furfante Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Carisma 4 Con l’Abilità extra Furfante potrai influenzare la gente con la furbizia: ciascun grado acquisito aumenta di 5 punti le Abilità Eloquenza e Baratto
Livello 6
Carneficina Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità speciale Carneficina, i personaggi e le creature che ucciderai esploderanno spesso in un’orribile poltiglia rossa. Divertente! E inoltre causerai il 5% in più di danni con tutte le armi
Esperto di Demolizione Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Esplosivi 50% Per ogni grado di questa Abilità extra guadagnato, le tua armi esplosive causeranno il 20% in più di danni
Cercatore Fortunato Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Fortuna 5 Con l’Abilità extra Cercatore Fortunato, troverai un maggior numero di tappi di Nuka Cola nei container
Pistolero Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Utilizzando una pistola (o qualsiasi altra arma a una mano), aumenti di molto la precisione del tuo S.P.A.V.
Stomaco di Piombo Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Stamina 5 Con l’Abilità extra Stomaco di Piombo, la quota di radiazioni che ti colpiranno se berrai da una sorgente d’acqua contaminata si ridurrà del 50%
Durezza Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Stamina 5 Con l’Abilita extra Durezza, guadagnerai il 10% e oltre di Resistenza ai danni, fino a un massimo dell’85%
Livello 8
Commando Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Utilizzando un fucile, o qualsiasi altra arma a due mani, la tua precisione con lo S.P.A.V. aumenta significativamente
Meditazione Imparziale Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Carisma 5 Con l’Abilità extra Meditazione Imparziale, riceverai un bonus di 30 punti in Eloquenza se mantieni un livello di karma neutro
Resistenza alle Radiazioni Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Stamina 5 Resistenza alle Radiazioni ti consente di resistere alle radiazioni, e che altro? Ogni grado di questa Abilita extra garantisce un 25% aggiuntivo per la resistenza alle radiazioni
Scroccone Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Fortuna 5 Con l’Abilità extra Scroccone, troverai un maggior numero di munizioni nei contenitori
Le Dimensioni Contano Gradi disponibili: 3 Attributi richiesti: Stamina 5 Hai una vera ossessione per le Armi Pesanti. Con ciascun gradi di questa Abilità extra ricevi un aumento di 15 punti dell’Abilità Armi Pesanti
Schiena Resistente Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Forza 5, Stamina 5 Con l’Abilità extra Schiena Resistente, puoi trasportare fino a 50 libbre in più di attrezzatura
Livello 10
Amico degli Animali Gradi disponibili: 2 Attributi richiesti: Carisma 6 Nel primo grado di questa Abilità extra gli animali non ti attaccano. Nel secondo grado ti aiutar ranno durante il combattimento, ma non se combatti contro un’animale. Questa Abilità extra comprende il cane, Yao Guai, il ratto talpa e il Bramino
Finezza Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Finezza, hai più probabilità di mettere a segno un colpo letale in combattimento, equivalente a 5 punti Fortuna in più
Qui e ora Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Qui e ora, acquisterai un livello esperienza maggiore, con tutti i vantaggi che questo comporta
Mister Sandman Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Furtivo 60% Con l’Abilità extra Mister Sandman, hai a disposizione una mossa speciale per uccidere all’istante un personaggio che dorme. Con ciò guadagnerai PE
Misterioso Estraneo Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Fortuna 6 Ti sei guadagnato un angelo custode personale munito di pistola calibro .44 Magnum carica. Con questa Abilità extra, il misterioso estraneo comparirà occasionalmente nella modalità S.P.A.V., per darti una mano, con letale efficienza
Furia Nerd! Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Intelligenza 5, Scienza 50% Ti hanno comandato a bacchetta abbastanza! Con l’Abilità extra Furia Nerd!, ricevi un bonus di 10 per la Forza e il 50% in più di Resistenza ai danni quando iil tuo livello di salute scende al di sotto del 20%
Creatura Notturna Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Al calar del sole, una Creatura Notturna riceve un bonus di 2 per Intelligenza e Percezione(fino a max 10). Questa Abilità extra influenza il tuo “orologio interno” e rimane attiva sia all’interno che all’esterno
Livello 12
Cannibale Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Cannibale, in modalità Furtivo, hai la possibilità di cibarti di un cadavere per aumentare il livello di salute. Cibandoti di un cadavere, però, perdi karma e se ci sono testimoni, l’atto è considerato un crimine contro natura
Metabolismo Veloce Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Metabolismo Veloce, riceverai un bonus di salute del 20% nell’utilizzo dello Stimpak
Donatore di Vita Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Donatore di Vita riceverai un bonus di 30 Punti Ferita
Piromane Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Piromane, provocherai il 50% in più di danni con le armi a fuoco come, il lanciafiamme a lo Shishkebab
Robotica Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Scienza 50% Con l’Abilità robotica, causerai il 25% di danni in più ai robot. Inoltre, avvicinandoti furtivamente ad un robot ostile e attivandolo, metterai il robot in uno stato di sospensione permanente
Corsa Silenziosa Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Agilità 6, Furtivo 50% Con l’Abilità extra Corsa Silenziosa, riceverai un bonus di 10 punti per l’Abilità Furtivo e la corsa non sarà più un fattore critico per il successo di un tentativo di furto
Cecchino Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Percezione 6, Agilità 6 L’Abilità extra Cecchino aumenta significativamente la possibilità di colpire la testa di un avversario in modalità S.P.A.V.
Livello 14
Scheletro di Adamante Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Con l’Abilità extra Scheletro di Adamante, i tuoi arti saranno danneggiati solo del 50% rispetto al normale
Chimico Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Medicina 60% Con l’Abilità extra Chimico, l’effetto di qualsiasi medicina ingerita dura due volte più a lungo
Omicida a Contratto Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Quando hai l’Abilità extra Omicida a Contratto, ogni personaggio buono che uccidi avrà un orecchio sul cadavere. Tale orecchio potrà essere venduto a una certa persona (la cui identità ti sarà rivelata quando ottieni l’Abilità extra)
Cyborg Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Scienza 60%, Medicina 60% Hai potenziato permanentemente il tuo corpo! Con l’Abilità extra cyborg hai ricevuto un bonus istantaneo del 10% di Resistenza ai danni, Resistenza ai veleni e alle radiazioni e Abilità Armi a Energia
Portatore di Legge Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Quando hai l’abilità extra Portatore di Legge ogni personaggio cattivo che uccidi avrà un dito sul cadavere. Tale dito potrà essere venduto a una cerca persona (la cui identità ti verrà rivelata quando ottieni l’Abilità extra) per Tappi e karma
Passo Leggero Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Agilità 6, Percezione 6 Con l’Abilità extra Passo Leggero, non farai mai esplodere una mina o una trappola nemica
Abile Commerciante Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Carisma 6, Baratto 60% Con l’Abilità extra Abile Commerciante, avrai una riduzione del 25% sul pezzo di qualsiasi elemento acquistato da un commerciante
Livello 16
Uomo d’Azione Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Agilità 6 Per ogni grado di Abilità extra Uomo d’Azione riceverai un bonus di 25 punti azione da utilizare per lo S.P.A.V.
Colpi Letali Migliori Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Percezione 6, Fortuna 6 Con l’Abilità extra Colpo Letale Migliore, ricevi un bonus danni del 50% per ogni colpo letale inferto a un avversario
Resistente alle Medicine Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Medicina 60% Se hai l’Abilità extra Resistente alle Medicine hai il 50% in meno di probabilità di sviluppare una dipendenza dalle medicine, come Psycho e Jet
Specialità Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno L’Abilità extra Specialità consente di selezionare una quarta abilità come Specialità, in modo da farla immediatamente aumentare di 15 punti
Livello 18
Fuoco Concentrato Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Armi Leggere 60%, Armi a Energia 60% Con l’Abilità extra Fuoco Concentrato, avrai il 5% di possibilità in più di colpire un arto, se l’arto è stato mirato in successione
Mago del Computer Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Intelligenza 7, Scienza 70% Non sei riuscito in un attacco di intrusione e ti è stato bloccato l’accesso a un computer? A un mago del computer non può succedere! Con questa Abilità extra, potrai tentare nuovamente di inserirti in un computer a cui ti è stato bloccato l’accesso Infiltrato Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Percezione 7, Scasso 70% Con l’Abilità extra Infiltrato, riceverai un bonus speciale per scassinare una serratura. Se la serratura è rotta potrai ritentare l’operazione un’altra volta. L’Abilit si applica anche alle serrature rotte con l’opzione “Forza Serrtatura”
Palmo Paralizzante Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Disarmato 70% Con il Palmo Paralizzante potrai eseguire un attacco S.P.E.C.I.A.L. in S.P.A.V. che paralizzerà il tuo avversario per 30 secondi. Nota che per eseguire un Palmo Paralizzante devi essere totalmente disarmato
Livello 20
Esploratore Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Scegliendo l’Abilità extra Esploratore, la mappa ti mostrerà qualsiasi ubicazione nel mondo. Avanti, comincia ad esplorare!
Scatto dell’Angelo della Morte Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Nessuno Se uccidi un bersaglio in S.P.A.V., tutti i tuoi Punti azione saranno ripristinati quando esci dallo S.P.A.V.
Ninja Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Furtio 80%, Armi da Mischia 80% Con l’Abilità extra Ninja, durante gli attacchi di mischia o disarmati guadagni un +15% di occasioni per colpi letali su ogni colpo. Attacchi Furtivo infliggono il 25% in più di danni del normale
Energia Solare Gradi disponibili: 1 Attributi richiesti: Stamina 7 Con l’Abilità extra Energia Solare, acquisterai 2 punti di Forza se esposto alla luce diretta del sole e avrai la possibilità di rigenerare lentamente i Punti ferita perduti.
Un ringraziamento speciale all'utente |Light². |






