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S.P.E.C.I.A.L.

Lo S.P.E.C.I.A.L. è il sistema utilizzato per la creazione del personaggio

S.P.E.C.I.A.L. è l'acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck: le sette caratteristiche fondamentali del personaggio che ne influenzano le abilità. Ognuna di queste statistiche ha un proprio punteggio compreso tra 1 e 10, che possono variare in base alle circostanze(per esempio ubriacarsi farà calare l’Intelligenza, l’essere menomati ad una gamba influirà sull’Agilità, eccetera…). Di seguito sono elencate tutte, con relativa traduzione in italiano e spiegazione

Forza (Strength)

La Forza è la misura della tua potenza fisica. Influisce sul peso che puoi trasportare e determina l’efficacia degli attacchi in mischia

 

Percezione (Perception)

Un alto valore di Percezione aumenta le Abilità Esplosivi, Scasso e Armi a Energia e determina quando sulla bussola vengono visualizzati i punti rossi, che indicano le minacce

Stamina (Endurance)

La Stamina è l’unità di misura della forma fisica. Con una Stamina elevata si ottengono bonus Salute, Resistenza e alle abilità Armi Pesanti e Disarmato

 

Carisma (Charisma)

Un Carisma elevato aumenta la predisposizione delle persone verso di te e ti garantisce bonus per le abilità Baratto ed Eloquenza

 

Intelligenza (Inteligence)

L’Intelligenza influisce sulle Abilità Scienza, Riparazione e Medicina. Più elevato è il livello di Intelligenza, maggiori saranno i Punti Abilità che potrai assegnare avanzando di livello

 

Agilità (Agility)

L’Agilità influisce sulle Abilità Armi Leggere e Furtivo e sul numero dei Punti Azione per S.P.A.V. disponibili

 

Fortune (Luck)

Aumentando la tua Fortuna aumenti leggermente tutti i valori delle altre abilità. Inoltre se hai una Fortuna elevata, aumenti anche la possibilità di mettere a segno colpi letali con tutte le armi

 


Abilità

Le Abilità in Fallout 3 si dividono in due categorie: Abilità e Abilità Extra. Come suggerisce il nome, le Abilità Extra si ottengono col tempo, passando di livello.

Di seguito una lista che le descrive tutte:

 

Abilità

 

Baratto

L’Abilità Baratto influisce sui prezzi di vendite e sull’acquisto degli elementi. In linea generale, maggiore è l’Abilità Baratto, minori saranno i prezzi di acquisto degli elementi:
Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Carisma

 

Armi Pesanti

L’Abilità Armi Pesanti determina il grado di destrezza in combattimento con armi oversize quali: FatMan, lanciamissili vari, mitragliatori a canne rotanti e laser Gatling

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Stamina

 

Armi a Energia

L’Abilita Armi a Energia determina il tuo grado di destrezza con armi quali: pistole laser, fucili laser, fucili al plasma e pistole al plasma

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione

 

Esplosivi

L’Abilità Esplosivi determina la potenza degli ordigni esplosivi, il grado di facilità nel disinnescare gli ordigni esplosivi nemici(come la Bomba Nucleare di Megaton) e l’efficacia di ciascuna granata lanciata

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione

 

Scasso

L’Abilità Scasso serve per aprire porte e contenitori bloccati

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Percezione

 

Medicina

L’Abilità Medicina determina il numero di Punti Ferita che recuperi usando gli Stimpak e l’efficacia del Rad-X e del Rad-Away

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza

 

Armi da Mischia

L’Abilità Armi da Mischia determina la bravura con le armi da mischia, dai semplici tubi di piomo ai super martelli high-tech

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Forza

 

Riparazione

L’Abilità Riparazione consente la manutenzione di qualsiasi arma o attrezzo. Inoltre, maggiore sarà l’abilità Riparazione, migliori saranno le condizioni di partenza di qualsiasi arma personalizzata

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza

 

Scienza

L’Abilita Scienza rappresenta la conoscenza scientifica cumulativa ed è utilizzata principalmente per accedere a terminali informatici riservati(In poche parole, più è alta l’abilità Scienza, più facile sarà craccare i computer,  ma non solo)

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Intelligenza

 

Armi Leggere

Armi Leggere determina la tua efficacia con tutte le armi a proiettile convenzionali, quali: pistole da 10mm, fucili ad aria compressa, fucili d’assalto e fucili da combattimento

 

Furtivo

Con l’aumento dell’Abilità Furtivo, sarà più semplice non essere localizzati, rubare un elemento o saccheggiare le tasche di qualcuno. Attaccare senza essere localizzati aumenta l’occasione di colpi letali

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Agilità

 

Eloquenza

L’Abilità Eloquenza aumenta il grado di influenza sugli altri mediante il dialogo e consente l’accesso ad una maggiore quantità di informazioni

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Carisma

 

Disarmato

L’Abilità Disarmato serve per combattere senza armi o con le poche armi concepite per il combattimento corpo a corpo, come il tirapugni d’ottone e il pugno potenziato

Abilità S.P.E.C.I.A.L correlata: Stamina

 

Abilità Extra

Le Abilità Extra sono abilità che si acquisiscono salendo di livello o compiendo delle quest(Per esempio se aiuterete **** a scrivere il suo libro, nella quest delle radiazioni, se arriverete a 600, dopo che vi avrà curato otterrete l’abilità *****). Di seguito la lista per livello:

 

Livello 2

 

PG Donna: Vedova Nera / PG Uomo: Donnaiolo

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

In combattimento, provochi +10% su avversari di sesso maschile (Vedova Nera) o femminile (Donnaiolo). Al di fuori dei combattimenti, talvolta avrai accesso a opzioni di dialogo uniche, trattando con il sesso opposto.

 

PG Donna: Figlia di Papà / PG Uomo: Figlio di Papà

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Intelligenza 4

Come il caro vecchio papà, hai dedicato il tuo tempo ad attività intellettuali. Per questo motivo, ottieni 5 punti in più nelle Abilità Scienze e Medicina.

 

Fanatico di Pistole

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Agilità 4, Intelligenza 4

Hai una vera ossessione per l’uso e la manutenzione di una vasta gamma di armi da fuoco convenzionali. Per ogni grado dell’abilitò extra Fanatico di Pistole guadagnato, ricevi un bonus di 5 punti per le Abilità Armi Leggere e Riparazione

 

Addestramento Instensivo

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’abilità extra Addestramento Intensivo, potrai aumentare di un punto uno qualsiasi a tua scelta dei tuoi attributi S.P.E.C.I.A.L.

 

Little League

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Forza 4

Gli MVP della Little League del Vault ti hanno addestrato nel colpo e nel lancio per anni. Per ogni grado acquistato, riceverai 5 punti per l’Abilità Armi da Mischia e 5 punti per l’Abilità Esplosivi

 

Allievo Sveglio

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Intelligenza 4

Con l’Abilità extra Allievo Sveglio, riceverai il 10% in più di Punti Esperienza complessi vili, ogni qual volte ne acquisti

 

Ladro

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Agilià 4, Percezione 4

Per ogni grado di Abilità extra Ladro guadagnato, riceverai un bonus immediato di 5 punti nelle Abilita Furtivo e Scasso

 

Livello 4

 

Bambino Dentro

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Carisma 4

L’Abilità extra Bambino dentro aumenta molto le tue interazioni con i bambini, di solito nella forma di scelte di dialogo unico

 

Comprensione

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Intelligenza 4

Con l’Abilità extra Comprensione, acquisti un punto abilità in più alla lettura di un libro delle Abilità

 

Esperto

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Intelligenza 4

Con l’Abilità extra Esperto guadagni tre punti Abilità extra ogni volta che passi di livello

 

Entomologo

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Intelligenza 4, Scienza 40%

Con l’Abilità extra Entomologo, provocherai il 50% in più di danni durante un attacco a un insetto mutante come uno scartafaccio radioattivo, una formica gigante o uno scorpione radioattivo

 

Pugno di Ferro

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Forza 4

Per ogni grado di Abilità extra pugno di ferro acquistato, riceverai un bonus di 5 punti per danno Disarmato

 

Furfante

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Carisma 4

Con l’Abilità extra Furfante potrai influenzare la gente con la furbizia: ciascun grado acquisito aumenta di 5 punti le Abilità Eloquenza e Baratto

 

Livello 6

Carneficina

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità speciale Carneficina, i personaggi e le creature che ucciderai esploderanno spesso in un’orribile poltiglia rossa. Divertente! E inoltre causerai il 5% in più di danni con tutte le armi

 

Esperto di Demolizione

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Esplosivi 50%

Per ogni grado di questa Abilità extra guadagnato, le tua armi esplosive causeranno il 20% in più di danni

 

Cercatore Fortunato

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Fortuna 5

Con l’Abilità extra Cercatore Fortunato, troverai un maggior numero di tappi di Nuka Cola nei container

 

Pistolero

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Utilizzando una pistola (o qualsiasi altra arma a una mano), aumenti di molto la precisione del tuo S.P.A.V.

 

Stomaco di Piombo

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Stamina 5

Con l’Abilità extra Stomaco di Piombo, la quota di radiazioni che ti colpiranno se berrai da una sorgente d’acqua contaminata si ridurrà del 50%

 

Durezza

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Stamina 5

Con l’Abilita extra Durezza, guadagnerai il 10% e oltre di Resistenza ai danni, fino a un massimo dell’85%

 

Livello 8

Commando

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Utilizzando un fucile, o qualsiasi altra arma a due mani, la tua precisione con lo S.P.A.V. aumenta significativamente

 

Meditazione Imparziale

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Carisma 5

Con l’Abilità extra Meditazione Imparziale, riceverai un bonus di 30 punti in Eloquenza se mantieni un livello di karma neutro

 

Resistenza alle Radiazioni

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Stamina 5

Resistenza alle Radiazioni ti consente di resistere alle radiazioni, e che altro? Ogni grado di questa Abilita extra garantisce un 25% aggiuntivo per la resistenza alle radiazioni

 

Scroccone

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Fortuna 5

Con l’Abilità extra Scroccone, troverai un maggior numero di munizioni nei contenitori

 

Le Dimensioni Contano

Gradi disponibili: 3

Attributi richiesti: Stamina 5

Hai una vera ossessione per le Armi Pesanti. Con ciascun gradi di questa Abilità extra ricevi un aumento di 15 punti dell’Abilità Armi Pesanti

 

Schiena Resistente

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Forza 5, Stamina 5

Con l’Abilità extra Schiena Resistente, puoi trasportare fino a 50 libbre in più di attrezzatura

 

Livello 10

Amico degli Animali

Gradi disponibili: 2

Attributi richiesti: Carisma 6

Nel primo grado di questa Abilità extra gli animali non ti attaccano. Nel secondo grado ti aiutar ranno durante il combattimento, ma non se combatti contro un’animale. Questa Abilità extra comprende il cane, Yao Guai, il ratto talpa e il Bramino

 

Finezza

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Finezza, hai più probabilità di mettere a segno un colpo letale in combattimento, equivalente a 5 punti Fortuna in più

 

Qui e ora

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Qui e ora, acquisterai un livello esperienza maggiore, con tutti i vantaggi che questo comporta

 

Mister Sandman

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Furtivo 60%

Con l’Abilità extra Mister Sandman, hai a disposizione una mossa speciale per uccidere all’istante un personaggio che dorme. Con ciò guadagnerai PE

 

Misterioso Estraneo

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Fortuna 6

Ti sei guadagnato un angelo custode personale munito di pistola calibro .44 Magnum carica. Con questa Abilità extra,  il misterioso estraneo comparirà occasionalmente nella modalità S.P.A.V., per darti una mano, con letale efficienza

 

Furia Nerd!

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Intelligenza 5, Scienza 50%

Ti hanno comandato a bacchetta abbastanza! Con l’Abilità extra Furia Nerd!, ricevi un bonus di 10 per la Forza e il 50% in più di Resistenza ai danni quando iil tuo livello di salute scende al di sotto del 20%

 

Creatura Notturna

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Al calar del sole, una Creatura Notturna riceve un bonus di 2 per Intelligenza e Percezione(fino a max 10). Questa Abilità extra influenza il tuo “orologio interno” e rimane attiva sia  all’interno che all’esterno

 

Livello 12

Cannibale

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Cannibale, in modalità Furtivo, hai la possibilità di cibarti di un cadavere per aumentare il livello di salute. Cibandoti di un cadavere, però, perdi karma e se ci sono testimoni, l’atto è considerato un crimine contro natura

 

Metabolismo Veloce

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Metabolismo Veloce, riceverai un bonus di salute del 20% nell’utilizzo dello Stimpak

 

Donatore di Vita

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Donatore di Vita riceverai un bonus di 30 Punti Ferita

 

Piromane

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Piromane, provocherai il 50% in più di danni con le armi a fuoco come, il lanciafiamme a lo Shishkebab

Robotica

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Scienza 50%

Con l’Abilità robotica, causerai il 25% di danni in più ai robot. Inoltre, avvicinandoti furtivamente ad un robot ostile e attivandolo, metterai il robot in uno stato di sospensione permanente

 

Corsa Silenziosa

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Agilità 6, Furtivo 50%

Con l’Abilità extra Corsa Silenziosa, riceverai un bonus di 10 punti per l’Abilità Furtivo e la corsa non sarà più un fattore critico per il successo di un tentativo di furto

 

Cecchino

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Percezione 6, Agilità 6

L’Abilità extra Cecchino aumenta significativamente la possibilità di colpire la testa di un avversario in modalità S.P.A.V.

 

Livello 14

Scheletro di Adamante

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Con l’Abilità extra Scheletro di Adamante, i tuoi arti saranno danneggiati solo del 50% rispetto al normale

 

Chimico

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Medicina 60%

Con l’Abilità extra Chimico, l’effetto di qualsiasi medicina ingerita dura due volte più a lungo

 

Omicida a Contratto

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Quando hai l’Abilità extra Omicida a Contratto, ogni personaggio buono che uccidi avrà un orecchio sul cadavere. Tale orecchio potrà essere venduto a una certa persona  (la cui identità ti sarà rivelata quando ottieni l’Abilità extra)

 

Cyborg

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Scienza 60%, Medicina 60%

Hai potenziato permanentemente il tuo corpo! Con l’Abilità extra cyborg hai ricevuto un bonus istantaneo del 10% di Resistenza ai danni, Resistenza ai veleni e alle radiazioni e Abilità Armi a Energia

 

Portatore di Legge

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Quando hai l’abilità extra Portatore di Legge ogni personaggio cattivo che uccidi avrà un dito sul cadavere. Tale dito potrà essere venduto a una cerca persona (la cui identità ti verrà rivelata quando ottieni l’Abilità extra) per Tappi e karma

 

Passo Leggero

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Agilità 6, Percezione 6

Con l’Abilità extra Passo Leggero, non farai mai esplodere una mina o una trappola nemica

 

Abile Commerciante

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Carisma 6, Baratto 60%

Con l’Abilità extra Abile Commerciante, avrai una riduzione del 25% sul pezzo di qualsiasi elemento acquistato da un commerciante

 

Livello 16

Uomo d’Azione

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Agilità 6

Per ogni grado di Abilità extra Uomo d’Azione riceverai un bonus di 25 punti azione da utilizare per lo S.P.A.V.

 

Colpi Letali Migliori

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Percezione 6, Fortuna 6

Con l’Abilità extra Colpo Letale Migliore, ricevi un bonus danni del 50% per ogni colpo letale inferto a un avversario

 

Resistente alle Medicine

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Medicina 60%

Se hai l’Abilità extra Resistente alle Medicine hai il 50% in meno di probabilità di sviluppare una dipendenza dalle medicine, come Psycho e Jet

 

Specialità

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

L’Abilità extra Specialità consente di selezionare una quarta abilità come Specialità, in modo da farla immediatamente aumentare di 15 punti

 

Livello 18

Fuoco Concentrato

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Armi Leggere 60%, Armi a Energia 60%

Con l’Abilità extra Fuoco Concentrato, avrai il 5% di possibilità in più di colpire un arto, se l’arto è stato mirato in successione

 

Mago del Computer

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Intelligenza 7, Scienza 70%

Non sei riuscito in un attacco di intrusione e ti è stato bloccato l’accesso a un computer? A un mago del computer non può succedere! Con questa Abilità extra, potrai tentare nuovamente di inserirti in un computer a cui ti è stato bloccato l’accesso

Infiltrato

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Percezione 7, Scasso 70%

Con l’Abilità extra Infiltrato, riceverai un bonus speciale per scassinare una serratura. Se la serratura è rotta potrai ritentare l’operazione un’altra volta. L’Abilit si applica anche alle serrature rotte con l’opzione “Forza Serrtatura”

 

Palmo Paralizzante

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Disarmato 70%

Con il Palmo Paralizzante potrai eseguire un attacco S.P.E.C.I.A.L. in S.P.A.V. che paralizzerà il tuo avversario per 30 secondi. Nota che per eseguire un Palmo Paralizzante devi essere totalmente disarmato

 

Livello 20

Esploratore

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Scegliendo l’Abilità extra Esploratore, la mappa ti mostrerà qualsiasi ubicazione nel mondo. Avanti, comincia ad esplorare!

Scatto dell’Angelo della Morte

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Nessuno

Se uccidi un bersaglio in S.P.A.V., tutti i tuoi Punti azione saranno ripristinati quando esci dallo S.P.A.V.

 

Ninja

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Furtio 80%, Armi da Mischia 80%

Con l’Abilità extra Ninja, durante gli attacchi di mischia o disarmati guadagni un +15% di occasioni per colpi letali su ogni colpo. Attacchi Furtivo infliggono il 25% in più di danni del normale

 

Energia Solare

Gradi disponibili: 1

Attributi richiesti: Stamina 7

Con l’Abilità extra Energia Solare, acquisterai 2 punti di Forza se esposto alla luce diretta del sole e avrai la possibilità di rigenerare lentamente i Punti ferita perduti.

 

Un ringraziamento speciale all'utente |Light².

 

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